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网瘾和虚拟体验
作者:三联生活周刊  发布时间:2011-10-24 14:51:07  阅览数:1208

美国《时代》周刊为那些整天沉溺在网络游戏、iTunes、Myspace以及MSN、雅虎通等即时网络通讯工具的孩子正式起了个名字——“多任务处理一代”,简称“M一代”(Multitasking generation)。2005年,北美地区网络游戏玩家的平均年龄是30岁,比总人数2600万的中国玩家年长了7岁,两者差距刚好是美国在网络科技领域发展阶段中领先的年头。在这7年中,已经有整整一代人在网络中成长起来,并开始与下一代分享相同的虚拟体验。纽约心理医生伊万·戈德伯格在1995年发明“网瘾” (internet addiction)这个单词时,只不过是利用词根进行玩笑式的戏仿,如今却成了人们对“M一代”网络生存状态的恐惧。

  2003年,格斯·范桑特执导,由丹佛校园枪击案改编的电影《大象》获得戛纳电影节金棕榈奖,其写实性的镜头使观众忘记了导演主题上的简单粗陋:将青少年疏离、冷漠、热衷暴力的生存状况与网络和电子游戏呈现的虚拟生存直接联系起来,进而引发了一股讨伐青少年网络文化的新浪潮。

  今年3月16日,美国《时代》周刊为这些整天沉溺在网络游戏、iTunes、Myspace以及MSN、雅虎通等即时网络通讯工具的孩子正式起了个名字——“多任务处理一代”,简称“M一代”(Multitasking generation)。

  加州大学洛杉矶分校家庭生活研究中心负责人、社会学家艾利诺·奥克斯在一项长达4年,抽样对象为32个家庭的研究中发现,消费电子产品和网络造就的虚拟社会关系和意识形态使得孩子更加疏远父母,这些孩子将自己的父母看作“电子时代的麻瓜”,只和拥有同样玩意儿的同龄人在虚拟社区里交流。而诸如微软与英特尔为争夺客厅而设计的“家庭娱乐平台”也不能弥补这种裂痕,“复杂的操作系统只不过凸显了父母的落伍”,在8至18岁的美国青少年中,平均每天耗费在形形色色的数字媒体前的时间大约是6.5小时。一句话,“数字原住民”和“数字移民”之间的技术鸿沟似乎超越了当今世界上一切文化差异。

  每一代新技术带来的社会变化都会被传统观念视为洪水猛兽,纽约心理医生伊万·戈德伯格在1995年发明“网瘾” (internet addiction)这个单词时,只不过是利用词根进行玩笑式的戏仿,而匹兹堡大学的心理学家金伯利·杨也不过是把它当作早已存在的冲动控制失序症在网络使用者身上的体现。然而这些诊断与批判,似乎都忘记了它的深刻根源。

  弗雷德里克·詹姆逊称整个网络文化“既是一张地图,同时又是一个症候:它不仅投射出全球未来的图景,这个图景往往只是现在各种倾向的扩大。它还通过自身形式表达了那个现在的结构”。虽然戈德伯格一直小心翼翼地把“网瘾”和其他不良成瘾行为,尤其是药物滥用划分开来,然而他们可能忽视了网络数码文化跟药物沉迷的先天联系,正如60年代著名嬉皮杂志《全球目录》的编辑斯图尔特·布兰德断言的那样,“这一代人一口吞下了计算机就像他们一口吞下了迷幻剂”。从“鼠标之父亲”道格拉斯·恩格尔巴特,Ampex公司元老麦隆斯托拉罗夫,甲骨文创始人拉里·艾利森,诺贝尔生物奖获得者卡利·穆利斯,到伟大的苹果之父史蒂夫·乔布斯,第一代硅谷精英,就是一群六七十年代嬉皮士精神熏陶出来的技术狂人。

  与药物滥用带来的摄入——欣快——低落循环一样,网络生存所带来的信息泛滥也让使用者陷入周期性身份焦虑。麻省理工学院技术与个人主动性研究中心的谢丽·特科在《屏幕生存:互联网时代的身份认同》中争辩说,网络生存可以让青少年以相对轻松,免责的代价尝试各种不同的身份,并提供了一个与生活平行的空间,这些角色扮演的例行公事成为每一位玩家生活中的一部分。它轻松地混淆了自我和游戏、现实和仿真的界线,“现实不过是屏幕上众多弹出窗口中的一个,而且不是最好的一个”。对于e时代缺乏归属感,个人意识高涨的青少年来说,网络不仅放大了个体的孤独感,又利用创造的技术空间使这种孤独感本身成为共同语言。

根据艾利诺·奥克斯的统计,40%以上的青少年在网络即时通讯中传递的都是“无意义信息”,似乎虚拟存在本身就具备某种终极意义。正如《黑客帝国》中莫菲斯初见尼奥时指出的那样,“这就是你一生中都会体验到的感觉。感觉到这世界出了什么问题。你不知道问题是什么,但知道它在哪里,就像在你脑中有一个碎片,搞得你快发狂了”。由此揭示了如同药物依赖一样的虚拟生存天生的悖论:数码朋克祖师爷威廉·吉布森在20年前就预言过, “所有信息被要求解放”的技术乌托邦肯定会带来“信息匮乏综合症”与“黑色晕眩”。

  有趣的是,这种眩晕造成的痛苦既是精神上的,也是肉体上的:耶鲁大学认知心理学专家史蒂芬·莫斯特提出了“视觉碎片糖果”理论:即快速切换,闪烁,频率达到1/30秒的游戏场景与网络图像,将导致1/5秒的功能性失明。同样的“退化”也发生在我们的大脑深处,鉴于美国40%的大学校园都开始支持无线上网,纽约大学新闻与大众传播学教授米切尔·斯蒂芬对于学生沉溺于从网络搜集资料,并习惯在作业和课堂报告中频繁使用影音文档,以及Powerprint的做法表示怀疑:“这些不断闪现的要点、图像和资料碎片掩盖了他们的无知,青少年越来越习惯于面对不连贯的形象的洪流,然而缺乏一个共享的语言和词汇内核来解释这些形象,来交流他们对看到的形象的理解。”

  具讽刺意味的是,似乎唯一能够让这些技术依赖症患者在现实中“痊愈”的方法,就是让他们在虚拟空间里死掉。《连线》杂志在2001年就报道过这种虚拟自杀现象:全球顶尖的“无穷任务”骨灰级玩家、26岁的加拿大人杰夫里·斯塔克,接受了心理医生的建议,把自己的游戏账号在eBay上以4500美元的价格出售,并把自己的个人电脑“降级”,使其无法运行任何网络游戏。

  然而,在其他对技术进步始终抱有乐观精神的人看来,这种担忧不过是大惊小怪,网络遭受的歧视不过是承受了汽车、电影、花花公子和摇滚乐曾经承受的火力。美国文化批评家史蒂芬·约翰逊在他那本毁誉参半的《坏事变好事》中认为,网瘾效应被人为夸张,并嘲讽那些担心者是“网络时代的卢德主义分子”。

  约翰逊曾在书中做了一个有趣的假设,假如电子游戏与网络先于书籍被发明,今日的文化批评家也可以说,读书是某种纸制鸦片,把被动性广泛植入青少年身上,因为阅读“不是一个主动性,富于参与性的过程”。而游戏在诞生35年来,从雅达利时代简单的即时性满足,已经进化到了与学习、生产同样复杂的延迟性满足行为:“《魔兽世界》与《侠盗飞车手》的游戏手册可能比汽车的驾驶说明还要复杂。它几乎更加清晰、生动地体现了学习的挑战——分析——回应模式。”

  2005年,北美地区网络游戏玩家的平均年龄是30岁,比总人数2600万的中国玩家年长了7岁,两者差距刚好是美国在网络科技领域发展阶段中领先的年头。在这7年中,已经有整整一代人在网络中成长起来,并开始与下一代分享相同的虚拟体验:“单纯的代数、几何、逻辑推理与人际交往在课堂的显性课程中只能抽象地存在,而将这些能力的退化归咎于游戏是不合适的。”约翰逊在书中说:“新一代并非要把《帝国时代》、《魔兽世界》或者Facebook.com请进课堂,而把柏拉图和皮亚杰扔出去,而是希望以自己的方式来延续社会的改造。”

  从某种意义上说,对“M一代”网络生存状态的恐惧,归根结底是来自我们对他们自行界定知识结构与社会交往方式的恐惧。

 

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